Проєктне навчання з Minecraft Education: 5 готових сценаріїв уроків (STEM/STEAM)

Підготовка спільна для всіх сценаріїв (5–10 хв перед уроком)

  • Створіть окремий світ на основі шаблону «Flat» або «Blocks of Grass»; увімкніть NPCCamera & PortfolioChalkboardsCoordinatesCode Builder.
  • Розділіть клас на команди по 3–5 учнів. Призначте ролі: дослідник, інженер, хронікер (фото/відео), презентер, модератор якості.
  • На старті кожної сесії роздайте карту завдання в грі (NPC із коротким описом і чеклістом), а на фініші — зберіть портфоліо: 3–6 скрінів + 60–90 секунд відео + короткий текст у Book & Quill.

1) ЕнергоCело: розумні мережі на редстоуні

Тривалість: 60–90 хв | Класи: 5–8 | STEAM: Фізика, технології, математика, дизайн

Мета: змоделювати роботу відновлюваних джерел і «розумної» подачі енергії за допомогою редстоуну й датчика денного світла.

Матеріали в грі: Daylight Sensor, Redstone, Redstone Repeater/Comparator, Redstone Lamp, Sticky Pistons, Levers, Redstone Torches, Signs/Chalkboards. Додатково: Code Builder для логіки «пік тижня/вихідний».

План:

  1. Вступ (10 хв): міні-бріф про енергію: генерація → зберігання → споживання. На дошці — схема мережі.
  2. Прототип (20 хв):
    • Під’єднайте Daylight Sensor до Redstone Lamp (вмикається лише вдень).
    • Додайте акумуляцію: «нічний режим» з інвертором (Redstone Torch) — лампа світить у темряві.
  3. Розумна вулиця (20 хв):
    • Команда робить 4 будинки з окремими вимикачами.
    • Налаштуйте «пікові години»: використайте Repeater-ланцюг як «затримку» або в Code Builder — лічильник хвилин.
  4. Тест і баланс (10–15 хв): змініть час доби, виміряйте «стійкість» мережі (скільки будинків живляться за різних умов).
  5. Демо (10 хв): 60-секундний пітч: що стабілізує мережу? які вузькі місця?

Інтеграція:

  • Фізика — енергія/потужність (якісні моделі).
  • Математика — послідовності/логічні схеми.
  • Мистецтво — дизайн вулиці та візуальні індикатори.

Оцінювання (4 критерії × 0–2 бали): працездатність мережі; логіка й пояснення; наочність/зручність; командна взаємодія.
Артефакт: коротке відео мережі + схема на Chalkboard «як це працює».


2) Бджолине місто: екосистеми, запилення й врожай

Тривалість: 60 хв | Класи: 4–7 | STEAM: Біологія, екологія, математика даних, дизайн ландшафту

Мета: дослідити зв’язок між біорізноманіттям і продуктивністю: як кількість квітів та вуликів впливає на урожай.

Матеріали: Beehive/Bee Nest, Bees, Flowers (різні типи), Crops (Wheat/Beetroot), Bone Meal, Composter, Hoppers/Chests, Camera & Portfolio.

План:

  1. Гіпотеза (10 хв): що буде з урожаєм, якщо збільшити квіти вдвічі? Учні формулюють 1–2 припущення.
  2. Дослідні ділянки (20 хв): три грядки з різною щільністю квітів і вуликів (наприклад: 5/10/20 квітів; 1/2/3 вулики).
  3. Спостереження (15 хв): 10 хв «ігрового дня» на прискоренні часу: рахуємо зібрані врожаї в скринях.
  4. Висновок (10–15 хв): порівняння результатів, ескіз «ідеальної» конфігурації.

Інтеграція:

  • Біологія — роль запилювачів, екосистема.
  • Математика — збір і порівняння даних, середні значення.
  • Мистецтво — «бджолиний парк» із стежками й вказівниками.

Оцінювання: коректність експерименту; збір даних; інтерпретація; дизайн ділянок.
Артефакт: 3 скріни «було/дослід/стало» + таблиця підрахунків у Book & Quill.


3) Школа 2.0: архітектура, масштаб і ергономіка

Тривалість: 75–90 хв | Класи: 6–9 | STEAM: Геометрія, проєктування, образотворче мистецтво, громадянська освіта

Мета: спроєктувати фрагмент «ідеальної» школи: клас, лабораторію чи бібліотеку з реалістичним масштабом і потоками руху.

Матеріали: Blocks (Concrete/Glass/Wood), Signs/Chalkboards, Armor Stands (для «манекенів»), NPC для анкет, Camera.

План:

  1. Бриф (10 хв): вимоги користувачів: учні, вчителі, відвідувачі. Збираємо «Pain Points» на дошці.
  2. План у масштабі (20 хв): сітка з кроком 1 м; визначте габарити (напр., клас 8×10 м), розмітьте «теплі» зони.
  3. Будівництво (30 хв): створіть простір з акцентом на світло, акустику (матеріали), видимість, безпечні маршрути.
  4. Населення й тести (15 хв): розмістіть манекени/NPC, проведіть «маршрут користувача»: як пройти з коридору до шафки, не створивши тисняву?
  5. Пітч (10 хв): ескізи, 3 ключові рішення, 1 критичний компроміс.

Інтеграція:

  • Геометрія — площа, периметр, масштаб.
  • Дизайн — світло, колір, навігація.
  • Громадянська — інклюзивність і безпека.

Оцінювання: точність масштабу; ергономіка; аргументація; естетика.
Артефакт: план приміщення + відео-тур «від дверей до робочого місця».


4) Музей епох: інтерактивні історії з NPC

Тривалість: 60–75 хв | Класи: 5–10 | STEAM: Історія, мовно-літературна, медіаграмотність, ІТ

Мета: створити мікромузей на тему (античність, середньовіччя, індустріальна революція, ХХ століття) з експонатами й гідом-NPC.

Матеріали: NPC (опис/гіперпосилання), Item Frames з «експонатами», Banners/Maps, Book & Quill, Chalkboards, Redstone для інтерактиву.

План:

  1. Кураторський запит (10 хв): команда обирає підперіод і 3 ключові питання («що змінилося в побуті, владі, технологіях?»).
  2. Експозиція (25–30 хв): 5–7 «зон» з короткими текстами (до 40 слів), ілюстрації через Item Frames, один інтерактив (важіль → відкриває «секрет»).
  3. Гід (10 хв): NPC з маршрутом: «Підійдіть до зали 2…». Додайте питання на розуміння.
  4. Рефлексія (10–15 хв): інша команда проходить музей і відповідає на 3 запитання гіда.

Інтеграція:

  • Історія — події/причинність.
  • Мова — стислий інформативний текст, добір джерел.
  • ІТ — побудова інтерактивного сценарію.

Оцінювання: точність фактів; логіка маршруту; якість текстів; взаємодія з аудиторією.
Артефакт: карта-музей + Book & Quill із «каталогом» експонатів.


5) ХімЛаб: матеріали майбутнього з Chemistry Update

Тривалість: 60–75 хв | Класи: 6–9 | STEAM: Хімія, фізика, технології, мистецтво

Мета: ознайомити з елементами, сполуками й властивостями матеріалів через інструменти Chemistry Update.

Матеріали: Element Constructor, Compound Creator, Lab Table, Material Reducer, продукти (Bleach, Latex, Hydrogen Peroxide, Glow Stick), NPC-інструкції, Camera.

План:

  1. Безпека та ролі (5 хв): техніка безпеки навіть у віртуалі; ролі: лаборант, записувач, модератор.
  2. Синтез (20 хв): створіть 2–3 сполуки (наприклад, Latex і Hydrogen Peroxide), зберіть Glow Stick та Helium Balloon.
  3. Дослід властивостей (20 хв): перевірте, як світиться Glow Stick у темряві; чим Helium Balloon відрізняється від повітряної кулі?
  4. Зв’язок із реальністю (10 хв): де застосовуються флуоресцентні матеріали, латекси, пероксиди?
  5. Міні-проєкт (10 хв): придумайте «матеріал майбутнього» для свого міста й опишіть його властивості на дошці.

Інтеграція:

  • Хімія — будова речовини, формули.
  • Фізика — світіння/енергія.
  • Мистецтво — візуальний дизайн лабораторії, інфографіка.

Оцінювання: коректність синтезу; пояснення властивостей; творчість застосування; документація.
Артефакт: фотозвіт + короткий «паспорт матеріалу» в Book & Quill.


Як тримати темп і якість проєктів

  • Чітка рамка: одна головна ідея на сесію, один обов’язковий артефакт.
  • Ролі й зміна ролей: на кожному уроці — ротація, щоб усі побували в різних позиціях.
  • Короткі стендапи: кожні 20 хв — 90 секунд на команду: «де ми? що блокує? наступний крок?».
  • Портфоліо замість контрольної: під кінець модуля зберіть добірку найкращих відео/схем і коротких пояснень.

Диференціація без хаосу

  • Базовий трек: будівельні/дизайн-завдання з мінімумом логіки.
  • Середній: проста автоматика на редстоуні або з Code Builder (цикли, умови).
  • Розширений: агент, який автоматизує частину роботи (наприклад, розставляє лампи з кроком 5 блоків), збір і візуалізація даних.

Академічна чесність і цифрова безпека

  • Вказуйте джерела зображень/ідей у Book & Quill.
  • Працюйте в командах у межах шкільного середовища; зберігайте світи локально чи в шкільному сховищі.
  • Уникайте командних блоків із зовнішніми скриптами, якщо політика школи цього не дозволяє.

Висновок

Проєктне навчання в Minecraft Education дає відчутну «фізику ідей»: енергія світить, бджоли запилюють, простір змінюється, історія оживає, матеріали світяться. Учні бачать причинно-наслідкові зв’язки, тренують мовлення й презентацію, а портфоліо урок за уроком перетворюється на доказ вмінь. Далі логічно робити міжпроєктний фестиваль: об’єднайте енергосело, бджолину ферму, шкільний простір, музей і хімлабораторію в одну «розумну мапу міста» та проведіть публічну екскурсію для батьків і паралелей.

Коментарі із Facebook

Powered by Facebook Comments